domenica 19 novembre 2017

Sei versi ritrovati

Risistemando la mia stanza, quell'orrido processo che ti porta a prendere coscienza di disordine e sporcizia accumulati d'attorno a libri e collezioni varie, litigando con le leggi della fisica per farci stare tutto, ho trovato un foglietto su cui, più di un anno fa, avevo annotato due haiku.
Due haiku veramente orientali, per quanto non nipponici: li avevo scritti a Pechino, pensando a due scorci del Palazzo d'Estate.


Legno su legno
E di legno le mura
D'attorno foschia.

In mezzo al lago
Gli scheletri del loto
Le pallide ombre.

In entrambe le poesie la mancanza di punteggiatura interna è un qualcosa di voluto. E, uh, se andate in Cina non andateci in autunno: vedere i fiori di loto morti è qualcosa di veramente triste. :/


sabato 18 novembre 2017

I Segreti di Nosgoth - ere di gioco e ipotesi

Fra le domande fondamentali di un racconto, di un articolo giornalistico, di un gioco di ruolo, fra le domande in labiovelare note come le cinque W in inglese, /abbiamo capito insomma/, esistono il "dove" e il "quando".
I Segreti di Nosgoth non può fare eccezione, no? Voglio dire, è una ambientazione per un GdR, e ogni ambientazione è definitiva sì da un "come", "cosa" e "chi", ma soprattutto da un "quando" e da un "dove". Il "dove", essendo SoN's ambientato nel mondo della Legacy of Kain, è ovviamente Nosgoth. Tutto sommato, dai videogiochi sappiamo quanto basta. Non quanto basta per un GdR ultrapreciso, ma quanto è più che sufficiente per un gioco come Anime e Sangue, dove l'ambientazione è uno sfondo che interagisce e non un ambiente che definisce i personaggi e le loro azioni.



Abbiamo anche la mappa di Nosgoth, no?


Anzi, le mappe. Oh, a me Blood Omen II è piaciuto, e su Nosgoth MOBA ho buttato diverse ore, avevo pure il Razielim evoluto. Gioco infame, ma era legato alla LoK.

Rimane però da definire il "quando", e in una saga basata sui paradossi temporali il "quando" è un bel casino.
Proprio per questo, prima di trattare il "quando" di SoN's, ho deciso di darmi alcuni riferimenti.
  1. Le azioni dei PG non dovranno né replicare né contrastare, in linea di massima, quelle di Kain o Raziel. Così come è possibile ambientare una storia durante l'era risorgimentale senza prendere Garibaldi come personaggio, così è possibile giocare degli (anti)eroi senza che questi siano il duo di protagonisti della serie. Piuttosto, Kain potrebbe essere un interessante patrono per i giocatori, un Supremo non di nome ma quasi di fatto.
  2. Ne consegue che quanto è accaduto nei videogiochi viene preso per buono, viene cioè ritenuta valida l'ultima linea temporale presente in Defiance con tutti i suoi paradossi. Quindi nell'era di Blood Omen I i Vampiri sono cacciati fin quasi all'estinzione, gli Hylden hanno trovato un modo per uscire temporaneamente dalla loro prigione, Kain ha provato a conquistare Nosgoth sfruttando la prole di Vorador prima di creare una propria discendenza e, per finire, esiste nell'era del primo titolo un Kain adulto e finalmente purificato dalla corruzione che lo attanagliò fin dalla nascita.
  3. Più che sulle ere temporali affrontate nei singoli videogiochi è quindi meglio soffermarsi su quel che accade prima o dopo di esse.
  4. Essendo che la LoK ha da essere la LoK, è meglio che ci siano più ere di gioco anziché una sola.
  5. Ad ogni modo, anche a voler mantenere il più stretto rigore filologico di cui posso essere capace (e sono un rompiscatole unico, se voglio), è necessario elaborare alcune ipotesi per rendere completamente fruibili alcune parti della storia di Nosgoth.

Alla luce di ciò, dunque, quali sarebbero secondo me le ere di gioco più interessanti?

  • Era Arcaica
Gli Antichi Vampiri hanno da poco imprigionato gli Hylden nella Dimensione Demoniaca, venendo però maledetti dagli antichi nemici. E' la prima volta che i vampiri nottivaghi calcano il suolo e fendono i cieli di Nosgoth. Alcuni di essi, rifiutati dal proprio dio, si tolgono la vita. Perfino fra i Guardiani dei Pilastri c'è chi cede al devoto suicidio, pur di appagare colui che adora. I nuovi Guardiani vengono così scelti fra gli umani e rapiti dai vampiri affinché possano prendere il loro posto all'interno del Cerchio, ma in breve tempo Moebius e Mortanius si ribellano e reclamano i pilastri.


Ora, se prendiamo per buona l'affermazione di Mortanius in Defiance sul fatto che lui e Moebius (o quantomeno lui solo) ignorassero l'esistenza degli Hylden, dobbiamo dare per scontato che siano nati e vissuti almeno qualche generazione dopo la conclusione della guerra: il racconto di angeli e demoni che si affrontano nei cieli è qualcosa che difficilmente gli umani avrebbero dimenticato molto rapidamente. Così se ne deduce che, fra l'erezione dei Pilastri e la ribellione dei Guardiani, ci sono abbastanza anni per ambientare diverse avventure di SoN's, giocate con dei Vampiri "originali" o convertiti. I loro compiti potrebbero essere molteplici: convertire alcuni mortali, selezionando gli individui degni, combattere contro gli strascichi della lunga guerra appena conclusasi. E' in questi anni che Vorador, colui che aveva forgiato la Mietitrice, riceve il dono dell'immortalità dal Guardiano della Spada, Janos Audron.
Inoltre, attenzione: in Blood Omen II compare la Veggente, che sappiamo essere di razza hylden ma (presumibilmente) dotata di poteri vampirici e legata a Vorador da un antico debito. Seconda congettura: dato che il vampirismo non esisteva prima dell'edificazione dei Pilastri, dobbiamo ipotizzare che pur col Legame attivo, non tutti gli Hylden siano stati immediatamente banditi; alcuni di essi probabilmente sono rimasti su Nosgoth il tanto da creare problemi, problemi su cui i nostri PG dovranno probabilmente investigare e ai quali dovranno rimediare. Magari potrebbero accompagnare Vorador, all'epoca un primus inter pares fra i Vampiri di origine umana, ad un incontro con l'enigmatica Veggente che tradirà/tradì i propri consanguinei e accetterà il Dono Oscuro, magari dallo stesso (o per intercessione dello stesso) Vorador.
Alla fine dell'Era ci saranno delle battaglie da combattere contro gli umani, guidati dai Guardiani di Morte e Tempo e vessati dal fatto che, per nutrirsi, gli umani li debbano usare come carne da macello.
E' l'epoca ideale per giocare avventure di portata e toni epici.

  • Era Antica
Siamo a 500 anni da Blood Omen I, per quanto sia proprio con il culmine di quest'epoca che si aprono i titoli del videogioco: Vorador, vendicando la recentissima morte del suo creatore Janos, stermina un numero spropositato di Guardiani umani, mentre Raziel uccide con la Mietitrice gli Alti Inquisitori dell'ordine Sarafan, fra cui lui stesso. Malek, impotente, viene trasformato in uno spirito prigioniero in un'armatura (Anime e Sangue, Anime e Sangue ovunque!), ma nondimeno l'inquisizione di Moebius è in rotta e i Vampiri si riprenderanno presto dal massacro a cui sono stati sottoposti, grazie specialmente alla numerosa prole che verrà generat... convertita da Vorador.


C'è poco da congetturare qui, e l'Era Antica si presta a essere giocata sia prima che dopo il Massacro di cui Raziel e Vorador si rendono autori. Prima di questa epocale vendetta dei Vampiri, i PG saranno braccati, si troveranno a dover temere costantemente per la propria non-vita in un mondo che li dipinge come bestie più di quanto non siano e che rende impossibile ogni contatto pacifico con gli umani. Ma, dopo lo sterminio del Cerchio e il massacro dei Sarafan, i Vampiri si riprenderanno la notte, e rapidamente anche il giorno: il mondo sarà loro, e nuovi fratelli sorgeranno a reclamare sangue.
Potrebbe essere molto interessante giocare con lo stesso gruppo prima e dopo l'uccisione di Janos.
E' l'epoca ideale per giocare avventure di stampo più fantasy e classico, nonché impregnate sui concetti di libertà e devozione; è l'epoca dei Vampiri.


  • Età Moderna
Ovvero quel che succede nel corso delle ultime generazioni prima della trama di Blood Omen I: i Vampiri sono una realtà riconosciuta e temuta, così come i lupi mannari, ma gli umani non si oppongono a essi; Nosgoth è divisa in piccoli regni, e nessuna forza domina sulle altre; il giovane re William il Giusto riceve da Moebius la Mietitrice, contenente l'anima di Raziel al suo interno, e questo lo porterebbe a impazzire, diventando la temuta Nemesi e assoggettando tutta Nosgoth (Anime e Sangue, Anime e Sangue davvero ovunque!)... se non fosse per Kain, tornato indietro nel tempo per uccidere il giovane sovrano prima della sua corruzione, liberando il mondo dalla tirannia del futuro sovrano ma dando lo sprone a una nuova e più crudele caccia ai Vampiri sotto la guida di Moebius.
Quest'era, come quella precedente, è fatta di opposizioni: da un periodo in cui la notte appartiene ai Vampiri si passa a una fase storica in cui essi vengono braccati e completamente sterminati nel giro di cinquanta anni. Più ci si avvicina all'era di gioco di Blood Omen I e più diventa oggettivamente difficile trovare spazio per i giocatori.

E' in quest'era che Mortanius viene posseduto per la prima volta da Hash'ak'gik, spinto a uccidere Ariel e scatenare così la Corruzione dei Pilastri, manovrato in egual misura dagli Hylden e da Moebius. In effetti, più ci si avvicina alla resurrezione di Kain (e all'incendio di Avernus, e alla ricomparsa di Raziel, e all'uccisione di Vorador, e alla resurrezione di Janos, e al ritorno degli Hylden) e più l'età moderna di Nosgoth si fa interessante... ma bisogna sempre ricordare l'assunto di base, ovvero che i videogiochi rimangono validi e che gli eroi di quelle avventure non sono i PG di SoN's.
Quindi i Vampiri saranno veramente pochissimi, e Vorador sarà l'ultimo di essi a cadere, tenuto volutamente in vita e ucciso con un gesto plateale per mettere Kain alle strette. La sua magione, un tempo dimora di spose e compagne, sarà abitata solo da schiavi e servitori umani (e Umahne). Gli Hylden dimostreranno di saper possedere i corpi senz'anima e di saperli strappare alle anime più deboli, e i Guardiani superstiti saranno uccisi uno dopo l'altro da Kain.


Dato che, al momento del crollo dei Pilastri, gli unici Vampiri superstiti saranno il giovane Kain, la sua controparte più anziana (Kain ritorna in vita per trascinare il suo corpo assieme allo spirito presso l'Antica Cittadella quando Raziel ottiene la forma più pura di Mietitrice) il rinato Janos e il non-proprio-solo Vampiro Raziel, i PG dovranno tassativamente morire o quantomeno essere privati di cuore e/o testa per allora.
Proprio per tale motivo questa è l'era che più di tutte si presta ad avventure dai toni drammatici e orrorifici: i Vampiri sono diventati le prede degli umani, non c'è riposo per i malvagi... ma forse i veri malvagi sono coloro che danno loro la caccia.
  • Prima Ascesa di Kain
L'intera trama di Blood Omen II è resa possibile dalla mancata morte di Raziel per mano dell'altro se stesso imprigionato nella Mietitrice, subito dopo che ha ucciso ancora un altro se stesso per vendicare Janos: il Mietitore ha modo di riportare in vita l'Antico Vampiro, dando ad Hash'ak'gik quello che gli serviva per stabilire una testa di ponte su Nosgoth e, contemporaneamente, permettendo la resurrezione di Vorador.
In base a quanto è stato comunicato dal team di sviluppo di Defiance, infatti, è stata Umah, all'epoca una sua semplice servitrice umana, a riportare in vita il decapitato Vorador, ricevendo in cambio il dono del vampirismo. Possiamo ipotizzare che sia stata la presenza di Raziel all'interno della villa a causare la distrazione necessaria a Umah per scappare dagli sterminatori di Vampiri e relativi cultisti, potendo così andare a recuperare la testa e il corpo del suo sire dal luogo dell'esecuzione, trasformato dal giovane Kain nella tomba di Moebius, prima che la testa di Vorador venisse posta come trofeo nell'antica fortezza dei Sarafan (come si vede in Soul Reaver II). Moebius, una volta morto, viene sì resuscitato dal Dio Antico, ma non ha più alcuna onniscienza, non essendo più il Guardiano del Tempo, e così non può prevedere la rinascita del suo vecchio nemico.
Vorador, tornato in vita, stringe un patto col giovane Kain, all'epoca oggettivamente il Vampiro più forte in circolazione (diamo per scontato che avesse fatto il pieno di sangue, mentre Vorador era a secco dopo anni di battaglie e una pesantissima sconfitta - proprio Blood Omen II e Soul Reaver I dimostrano come tornare dalla morte non faccia proprio benissimo a un vampiro). Creerà nuovamente una generazione di suoisimili, un'armata con cui Kain potrà conquistare il mondo, ma nel contempo terrà il suo alleato all'oscuro dell'esistenza di Umah.
Nel frattempo Hash'ak'gik farà rinascere l'Ordine Sarafan nella città di Meridian, dotandolo delle tecnologie hylden, e contemporaneamente recupererà la Macchina e l'antica Cittadella lasciate al momento dell'esilio, per mettere in atto il suo piano di conquista.
Quindi è guerra: guerra aperta fra gli umani e i Vampiri, guerra nascosta degli Hylden contro le due razze di Nosgoth, guerra fatta di tradimenti e sviluppo tecnologico accelerato. Quando il Generale Sarafan sconfigge Kain e gli sottrae la Mietitrice i Vampiri sono costretti a darsi alla macchia, e molti di loro tradiscono; è il periodo dei Vampiri contro i Vampiri, e Vorador rimane l'unico immortale dotato di una certa autorità... sempre che i PG non vogliano tradire i propri simili. Intanto le fila dei Vampiri si assottigliano, mentre la rete dei Sarafan e degli Hylden si stringe sempre più attorno a Nosgoth.
Questa è l'epoca più dannatamente weird, e discretamente darkeggiante, fra tutte quelle giocabili. Tutto è possibile!


  • Seconda Ascesa di Kain
Ovvero il periodo che va da Blood Omen II a Soul Reaver I, e che veniva (mal)trattato in Nosgoth. Kain, sconfitti i suoi nemici, scopre finalmente come generare una prole vampirica, unendo anime e corpi e donando parte della sua essenza al neonato immortale; pratica questo rituale sui Grandi Inquisitori Sarafan uccisi almeno mille anni prima da Raziel, e insegna loro come creare dei nuovi figli, kainiti di seconda generazione. Ma le anime dei luogotenenti hanno languito per secoli e secoli nel Regno Spettrale, e Kain è ancora soggetto alla corruzione che lo attanaglia fin dal suo primo vagito in quanto Guardiano di un Equilibrio non ancora ripristinato.
Tale corruzione si trasmette ai figli di Kain e alla loro progenie, facendoli mutare nelle forme orribili che Raziel si ritroverà poi a sterminare... ma questo non ci interessa, perché con l'esecuzione di Raziel e l'esilio volontario di Kain (probabilmente portatosi avanti nel tempo per evitare di degenerare nel volgere degli eoni come farà la sua prole condannata alla morte in vita) l'epoca giocabile viene meno, o quasi. Finché i Vampiri sono ancora Vampiri, impegnati a lottare contro gli umani e contro i membri dei clan rivali, il gioco è interessante; ma quando i figli di Zephon diventano dei ragni e quelli di Rahab degli squali, beh, il gioco è fatto, è Raziel l'eroe di quella storia, non i PG.
En passant, di Vorador non si ha traccia: si sarà ritirato? O piuttosto Kain avrà sterminato lui e la sua prole, per dominare da solo l'intera Nosgoth?
Ci sono tanti interrogativi aperti, e questa è veramente l'epoca degli intrighi di Vampiri contro Vampiri, dei clan che sfidano i diversi clan per primeggiare agli occhi del progenitore.


A questo punto ci siamo un poco di più, e penso di poter iniziare a valutare quali siano i prossimi lavori da fare per completare finalmente I Segreti di Nosgoth: basterà soffermarsi maggiormente sulle ere di gioco appena individuate, indicando per ciascuna quali potrebbero essere le discendenze (e i poteri a disposizione) dei Vampiri, quali gli avversari, e fornendo una serie di spunti per avventure a tema.

venerdì 10 novembre 2017

Modellismo in corso: pitture rosso sangue(-inario di Khorne).

To', buffo, pensavo davvero che sarei riuscito a finire di dipingerli entro inizio novembre? Che frescone? ^^


Non sono neanche a metà, però almeno ho stabilito gli schemi di colore e sto procedendo bene. E questo è un punto a mio favore, perché il mio primo carro di Khorne è stato il classico pezzo assemblato, dipinto, rimaneggiato, rovinato e alla fine terminato alla bell'e meglio più di terminarlo.

In realtà possiamo dire che la pelle dei sanguinari è praticamente a posto, e che mancano solo i dettagli.
NB: perdonate le foto ad muzzum, ma sono quasi in partenza per il fine settimana.


Dalla base di rosso scuro ho dato una mano di rosso chiaro, una lavatura di cremisi o nero (a seconda del pezzo, ma soprattutto cremisi), una ripassata di rosso chiaro a pennello asciutto e poi infine un tocco di rosso chiaro virato sull'arancione con un'aggiunta di giallo. Le foto con flash mostrano bene questa diversa luminosità, altrimenti impercettibile.


Per i due araldi, invece, mi sono spinto più un là sulla via dell'arancione. Senza una luce eccessiva già si vede la muscolatura più a rilievo, ma con una luce puntata sopra si apprezza di più l'arancione impiegato.


Che poi sto anche iniziando a usare seriamente il colore molto diluito a più passate, come spennellatori ben più bravi di me sostengono si debba fare; non che la cosa mi venga facile, per niente. Ma poco a poco si va avanti.


Per i juggernaut e per il carro di Khorne sto puntando invece su uno schema decisamente più metallico, con acciaio e ottone a decorarlo.


Solo i bestioni hanno alcuni dettagli propriamente rossi, fatti con più strati di sfumature diverse. Ci penserà una lavatura nera ad armonizzare il tutto, dando anche le giuste ombre.


Il carro-moto-triciclo avrà una spiccata natura metallica, con ruote in metallo, ma la parte "carnosa" sarà fatta con l'effetto carne pallida rossastra che ho sperimentato in passato sulle mosche di Nurgle.




martedì 7 novembre 2017

I Segreti di Nosgoth - spiriti e vampiri

Come ho accennato fin dagli inizi del progetto di SoN's, la chiave del progetto sta nel giocare i vampiri della Legacy of Kain con le regole di Anime e Sangue, stabilendo un parallelo fra i Vampiri succhiasangue e gli Spiriti divoratori di anime.
"Io ero un vampiro-spirito divoratore di anime intrappolato in un'arma da me impugnata prima che fosse mainstream."

Entrambe le tipologie di creature (e personaggi) sono esseri immortali vincolati a qualcosa, dotati di poteri strabilianti, che si nutrono della sostanza vitale delle loro vittime; dei voraci parassiti, che possono o meno mascherare il loro appetito sotto una patina di virtù.
La differenza sostanziale sta nel fatto che, per gli Spiriti, la prigione è un'arma: saranno sempre vincolati a essa, ma potranno spostarsi da un corpo all'altro fino a che esso è in contatto con la loro arma. Al contrario, i Vampiri della Legacy of Kain sono vincolati al proprio corpo: le loro anime sono letteralmente imprigionate nella carne e, se il corpo non viene distrutto definitivamente, continuano a gravitarvi attorno fino al momento in cui il corpo potrà muoversi di nuovo.

Nel contempo, gli Spiriti possono nutrirsi solo delle anime di quanti uccidono con le loro armi-prigioni, mentre Kain e Raziel non sembrano affatto essere così schizzinosi (oddio, in Blood Omen I Kain è abbastanza choosy, dopotutto è un nobilotto appena vampirizzato, ci sta).

La "soluzione" al problema è molto semplice, in verità, quasi matematica: il corpo sta a un Vampiro come l'arma sta a uno Spirito, il corpo è, ai fini di A&S, l'arma-prigione del Vampiro-Spirito.
Ne consegue che:

  1. un Vampiro può nutrirsi del sangue di qualsiasi vittima che abbia ucciso a mani nude con i suoi artigli;
  2. un Vampiro non può mai cambiare corpo;
  3. non potendo cambiare corpo, un Vampiro va costruito con delle caratteristiche di spirito e corpo che incrementino coi livelli, esattamente come un Portatore di arma e a differenza di uno Spirito.
Il punto 2 va bene così com'è, niente da dire. Il punto 1 è palesemente inadatto, Kain e Raziel sono dei maestri quando si tratta di usare armi varie e improvvisate (tranne in Defiance :/ ), il punto 3 evidenzia come non basti l'equivalenza Vampiro = Spirito che ha il corpo come arma per adattare A&S alla LoK.

In effetti, si rende necessario creare i Vampiri come una nuova tipologia di personaggi, non diversamente da Mortali o Portatori o Popolo Oscuro.
Facendolo tenendo conto anche di quale è il regolamento a cui voglio appoggiarmi.
Nello specifico: i personaggi dei cinque sei videogiochi dimostrato di possedere tutta una serie di poteri diversi, che a tratti coincidono efficacemente con gli incantesimi di Anime e Sangue ma a tratti proprio no. Tuttavia, va tenuto presente che questi poteri molto spesso non coincidono neanche con se stessi passando da un videogioco all'altro: la forma di nebbia di Blood Omen I rende invulnerabili a qualsiasi attacco, mentre quella di Blood Omen II è soltanto un mimetismo e nulla più. La soluzione migliore, quindi, rimane quella di sacrificare qualcosa in favore della scorrevolezza dell'adattamento: i vampiri spettrali e gli Arconti che drenano l'energia di Raziel? Ma è il potere Drenare del Nero, no? Kain e Vorador che assumono forme varie per combattere o muoversi più rapidamente? Mah, penso che siano le varie Posizioni di qualcosa dell'Acciaio, giusto?


Nondimeno, alcune peculiarità dei Vampiri di Nosgoth meritano di essere rese come dei Prodigi aggiuntivi a cui solo i succhiasangue hanno accesso.

Perciò, ecco a voi come
Giocare un Vampiro.

Un Vampiro può:
  • usare le Magie e i Prodigi relativi alla sua Ascendenza. (1)
  • bere il sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al Risultato, esattamente come se fosse un'anima.
  • resuscitare usando il potere delle Anime, come fanno gli Spiriti, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo. (2)
  • assorbire il sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo uno dei suoi poteri. (3)
  • fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (sangue a parte).
  • vedere nel buio.
  • percepire la presenza di altri Vampiri.
  • muovere con la telecinesi oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
  • fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
  • avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza. (1)
  • avere a che fare con un progenitore o capostipite che si comporta in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.
Debolezze del Vampiro:
  • un Vampiro non può mai cambiare corpo.
  • se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
  • se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
  • se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
Prodigi e poteri dei Vampiri
Un Vampiro, in aggiunta alle Magie e ai Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
  • nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento. (4)
  • inviare un rapido messaggio telepatico tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione. (5)
  • assumere momentaneamente una forma più mobile (nebbia, sciame di pipistrelli, sciame di corvi) o teletrasportarsi e spostarsi senza spendere 1 D/A. 
  • spendere 1 ulteriore Punto Magia e muoversi pressoché istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale. (6)
Note:
  1. L'ascendenza sarà qualcosa di legato al capostipite da cui deriva la linea di sangue del Vampiro. Potrebbero essere i Colori del Pilastro a cui è legato il patriarca, ad esempio, o i Colori ereditati dal figlio vampirico di Kain da cui il personaggio è stato rianimato come mostro nottivago.
  2. In questo modo si spiegano le resurrezioni di Janos, Vorador e Kain.
  3. In pratica l'Assorbire Vene di Kain in Blood Omen II, o il "trattamento" riservato da Raziel ai suoi fratelli.
  4. In precedenza avevo pensato di far sì che per nutrirsi un Vampiro dovesse spendere 1 D/A. Ma si trattava, a ben vedere, di una dinamica che ha senso nell'economia delle azioni dei videogiochi (e neanche di tutti) ma che non ha senso in Anime e Sangue. Uh, sì, così un Vampiro può assorbire il sangue di più nemici contemporaneamente.
  5. Sì, in Blood Omen II Vorador e Janos dimostrano di poter comunicare con Kain a distanze enormi, e di potersi teletrasportare a tali distante, ma preferisco ignorare questo aspetto: dopotutto Vorador e Janos sono i due vampiri più antichi di Nosgoth, mica pizze e fichi.
  6. In pratica quel che sa fare Umah in Blood Omen II, o il primo potere ottenuto da Kain in Blood Omen I.


Creazione e avanzamento dei Vampiri

Creazione
I PG Vampiri iniziano il gioco (dal 1° Livello) con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei Colori a cui sono legati, 2 Dadi Azione, un Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e un... uh... il Sangue di una Vittima (d'ora in poi Vittima) di LS (Livello Sangue) 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N°min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli Avanzamenti indicati di seguito.

Avanzamento

  • A ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
  • Ai livelli 3-6-9-15 un vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
  • Ai livelli 3, 5, 7 e 9 otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
    Ai livelli 5 e 9 ridurrà di un Dado i danni provocati dall'immersione in acqua e dall'esposizione alla luce solare.
  • Al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico.
  • Al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario.





E per ora ci siamo. Altri aggiornamenti in futuro. Prossimo? Remoto? Di certo anteriore a qualcosa, ché se mi trovassi prossimo alla morte mi dispiace ma non penserei a completare questo lavoricchio. ^^

Edit: intanto qualche aggiornamento c'è stato anche qui. Ho sistemato due cose che mi ero dimenticato di aggiungere o scrivere in maniera corretta. Dannato Anime e Sangue, è una calamita per i refusi.

lunedì 6 novembre 2017

Idee ludiche estemporanee: cyberpunk is not undead

Tutto nasce come una semplice idea, un pastiche di espressioni iconiche dal forte potenziale immaginativo.

Cyberpunk is not undead

Una suggestione che si costruisce da sola: un mondo futuribile e futuristico ma poco auspicabile, in cui tutto è web e connessione e le disparità sociali viaggiano nella fibra ottica sul muso di chi non ha il wifi alla tempia, una civiltà transumanizzata dove puoi clonarti e trasferire il software della tua personalità su un hardware organico nuovo di zecca e ingegnerizzato come meglio preferisci... sempre che tu ne abbia la possibilità economica, eh, pezzente. Questo lo fanno i ricchi, l'élite, non gli sfigati come te. A te tocca ancora la transumanità 1.0, quella fatta di chip e circuiti cibernetici, di protesi e pistoni, ché se il tuo cuore smette di battere poco male, anche un poraccio come te può permettersi un I.C.I., un bell'Impianto Cardiaco Intrusivo che continui a pompare il sangue.
Hai sentito di Sahrahlyn Voguerova, la supermodella? Si è fatta ingegnerizzare un corpo il cui sudore odora di Chanel n. 5, mentre tu... tu puzzi di carogna, cazzo, il tuo corpo è decomposto, vero? Sei un nonmorto, che schifo, se non hai i soldi per clonarti un corpo nuovo tanto vale morire con dignità, sottospecie di cyborg putrefatto che non sei altro.



Insomma, tanta roba. Tante idee fighe senza un perché, ma ci vedrei bene una avventura con Savage Worlds.

sabato 4 novembre 2017

Il sogno e l'illusione

Penso che lo si possa definire, per quel che mi riguarda, un esperimento: un'ispirazione estemporanea, senza un preciso perché, una sovrapposizione di ricordi felici in qualcosa di diverso, quasi l'essenza dello stare bene in coppia.
Un ricordo fittizio, costruito ad arte dalla memoria. Assieme a quel pensiero sono nati, in forma più o meno definitiva, il primo e gli ultimi due versi, "i sogni sono soltanto/una mistura di ricordi"; sono passato da "sono" a "sono" per far sì che la struttura ritmica finale dei due versi corrispondesse, e ho voluto mantenere "una mistura" perché, al parlante sardo, richiama "ammistura", la voce corrispettiva in lingua, che viene usata molto più dell'italiano "mistura" e con una valenza più negativa, un miscuglio disordinato che vale meno della somma delle parti. Tanti ricordi che si perdono in un non-ricordo, quindi, una non-felicità.
Ma, per quanto fasullo, il non-ricordo è un ricordo che, nel suo piccolo, è lieto, quasi che bastasse a se stesso. Perciò eccola, una poesia con due finali. Quale è più vero? Non lo so.




Ridevi, ti abbracciavo, mi amavi,
Ero contento, e non vedevo niente
A parte noi, felici, in quegli istanti.

L'amore ama l'amore, e non gli importa                   I sogni son soltanto
Di null'altro.                                                           Una mistura di ricordi.



venerdì 27 ottobre 2017

Riflessioni ludiche che prendono forma - I Segreti di Nosgoth

 Anime e Sangue
I Segreti di Nosgoth


A volte i nomi ti vengono buoni al primo colpo, e forse I Segreti di Nosgoth è il migliore che mi è venuto sul momento (Avventure per il mare [selvaggio] era in origine solo Per il mare, dopotutto): in primo luogo sottolinea il "taglio che voglio dare all'ambientazione, l'esplorazione di quegli aspetti di Nosgoth che nei videogiochi, focalizzati sui protagonisti, passano in secondo piano o che magari derivano solo dalla sovrapposizione di Anime e Sangue con la Legacy of Kain. Né Kain Raziel, esatto, perché l'obiettivo non sono i due eroi principali, ma eventuali altri personaggi "di sfondo". E, per finire, il primo videogioco fanmade - mai andato oltre una misera demo - della LoK si chiamava Prodigal Sons; traducendo in inglese I Segreti di Nosgoth neanche tanto liberamente salta fuori Secrets of Nosgoth's, SoN's: essendo che i PG saranno probabilmente vampiri, quindi "figli" di qualche stirpe, il richiamo è perfetto.

Visto che il nome c'è, e che ci ho buttato già un po' di tempo, non vedo perché non dedicare ancora qualche riga, come mi è stato chiesto da alcuni, a spiegare perché questo accostamento.

Primo, perché la Legacy of Kain mi piace tantissimo, ma proprio tanto: odio i giochi on line, ma su (War for) Nosgoth ho buttato centinaia di ore, ho due action figures dei protagonisti e una replica della spada ufficiale della serie.




Secondo, perché come gioco Anime e Sangue mi piace; di altri prodotti Serpentarium non sono convintissimo: vedo Alba di Cthulhu più come un divertissement, un'ottima riscrittura degli incubi di Lovecraft nella forma che avrebbero se fossero non gli incubi sognati ma quelli temuti dal Solitario di Providence, e lo trovo un lavoro filologicamente molto più corretto degli altri giochi a tema Cthulhu, ma non sono convinto che sia giocabilissimo sulla lunga. Sine Requie è fantastico, ma mi sembra più adatto alle avventure brevi che alle lunghe campagne, e lo trovo oberato da un regolamento completo semplicemente troppo "troppo" per attirarmi. L'Ultima Torcia però mi piace tanto, e così mi piace Anime e Sangue: al momento sono, con Savage Worlds, 7th Sea e ovviamente Dungeons & Dragons 5^ edizione, gli unici giochi che mi sentirei di giocare senza "sacrificio" pur di giocare.

Terzo, perché entrambe le serie, quella cartacea e quella videoludica, condividono una fonte comune abbastanza chiara nel Multiverso di Moorcock, nelle Cronache della Spada Nera e nelle avventure di mortali contro dei e destino. Condividendo l'ambientazione della LoK e i gioco di ruolo in questione una fonte così importante, è normale che ci siano delle forti somiglianze fra le due opere, o quantomeno degli "agganci" che è possibile sfruttare per creare qualcosa in comune.
E dopotutto diamine, Raziel è in pratica uno Spirito di Anime e Sangue ante litteram!

Quarto, perché il tipo di "profondità" dell'ambientazione richiesto per giocare Anime e Sangue si sposa benissimo con quel che sappiamo di Nosgoth: non costringe a inventare prezzi ed economie, la focalizzazione può ricadere unicamente sui PG, si può stabilire che i demoni siano appunto demoni (simili agli evocati) di LA 5 o superiore, magari dotati di poteri elementali diversi ma equivalenti, senza bisogno di perdere più spazio di quanto non ne abbia già dedicato e creando qualcosa che va benissimo per il regolamento del gioco.

Come accennato, il "taglio" che vorrei dare a questo gioco sarebbe l'esplorazione di Nosgoth, il mondo della Legacy of Kain e delle sue sovrapposizioni con la Multirealtà di Anime e Sangue, "illuminando" il tutto alla luce delle opere di Moorcock. I PG non sarebbero normali Spiriti, né semplici Mortali o Portatori, ma per la maggior parte vampiri: i vampiri della LoK sono anime intrappolate in un corpo dagli artigli letali, sono quasi degli Spiriti che hanno il proprio corpo non morto come Arma, e questo mi permette di trattarli agevolmente col regolamento di A&S.

Ovviamente è necessario ripensare ai Prodigi a disposizione di questi spiriti con corpo; è necessario pensare a come far interagire la loro natura non morta coi Colori della magia di A&S, magari legando ulteriormente questi ultimi ai Pilastri, un aspetto fondamentale dell'ambientazione di Nosgoth (dopotutto, uno dei nomi papabili per Blood Omen era Pillars of Nosgoth). Soprattutto è necessario pensare bene, al di là dei proclami, a quali sarebbero i possibili Segreti di Nosgoth fra cui i PG dovrebbero avventurarsi.

Tutto questo è lavoro da svolgere. Ma, prima di dedicarmici, preferisco continuare questo post con una serie di brani, alcuni estrapolati dai videogiochi e altri scritti da me, che ben evidenziano cosa sarebbe la meta-ambientazione di SoN's.

Ogni cosa ha molti aspetti, nella Multirealtà. E se la Plasmatrice non viaggiasse fra i mondi, ma esistesse contemporaneamente in diverse Realtà? Se il Multiverso è infinito, come è, non puoi dire con certezza che quanto sostengo non è vero. Un Creatore una volta mi ha detto che nel Multiverso tutto succede contemporaneamente, che ogni storia è la stessa storia, o la stessa illusione, o che quantomeno ogni cosa è triplice. Può cambiare l’aspetto, questo sì. Quel che in un mondo è una spada altrove è un gioiello; in altre Realtà, magari, la Plasmatrice è conosciuta come il Bastone, il Calice, o, perché no, la Pietra. Aspetta solo di essere reclamata.


Se esiste una Plasmatrice, è necessario per l’Equilibrio Cosmico che esista anche una Distruttrice, una Mietitrice che pone fine all'esistenza di ogni cosa. Un’arma simile sarebbe in grado di distruggere una Potenza in un battito di ciglia d’un colibriano. Ma chi sarebbe in grado di scatenarne il vero potere? E tale potere non condannerebbe forse alla follia uno sciagurato Spirito, intrappolato all'interno di un simile crogiolo di devastazione?

Un Abominio cieco e sordo, cugini, un’entità potentissima ma priva del raziocinio necessario per mettere a frutto le sue capacità. Noi costruiremo una Macchina in grado di fornire a questa entità senza mente gli occhi e gli arti di cui ha bisogno per nutrirsi. Le Anime dei nostri nemici verranno risucchiate dalla Massa, e poi saranno nostre, saranno a nostra disposizione per alimentare Glifi e meraviglie quali mai ne abbiamo potuto realizzare.

La guerra deve concludersi, maestro, fratelli. L’Equilibrio deve essere ripristinato una volta per tutte. Erigeremo dei Pilastri che separino definitivamente il Nemico dal nostro mondo, intesseremo un Legame a difesa della Ruota del Destino. Essi saranno il vero Sovrano della nostra Realtà.
Ed Essi si ergeranno dal più alto dei cieli fino alle viscere della terra, asse e baluardo del nostro mondo, serviti da noi, i loro Guardiani, fino alla fine dei giorni.

Un mondo senza Spiriti, dici? Un frammento della Multirealtà dove sarebbe più facile raggiungere i nostri scopi, senza dubbio. Ma chi lo abita? Come sono organizzati i suoi Mortali? E siamo proprio certi che non esista nessuno Spirito in quel mondo? Se hai ragione, mio Emissario, verrai adeguatamente ricompensato.

“Vi avevano liberato dalla Ruota del Destino!”
“Avevano intrappolato le nostre Anime in questa carne.”

Vostra Sublimità, abbiamo sottovalutato il pericolo, e ce ne assumiamo le conseguenze. I Mortali di quella Realtà hanno un modo per viaggiare nel tempo, a quanto pare, come se una mano invisibile guidasse i loro guerrieri e pilotasse le nostre mosse a ogni passo. E poi, i Soprannaturali… no, non sono alleati dei Mortali, anzi, ma non per questo sono meno pericolosi: è come se fossero degli Spiriti, hanno accesso ai nostri stessi poteri, si nutrono delle Anime, o di qualcosa di simile, esattamente come noi… e sanno usarle per potenziare se stessi. Abbiamo fallito, sì, oh Incommensurabile Grandiosità, ma vi prego, perdonateci, donate nuove Armi ai miei compagni e dateci una nuova possibilità: ora conosciamo quel mondo, non ci faremo cogliere impreparati.

“… data la scena del crimine. Verrebbe da pensare che tu abbia personalmente divelto i Pilastri. Che cosa stai cercando di annientare nel trascinare il tuo abominevole corpo in questa stanza? E come mai, mentre Nosgoth sprofonda nella follia e nella miseria, tu sembri prosperare?”
[…]
“Io sono l’origine della vita, la fonte stessa dell’esistenza di Nosgoth. Io sono il mozzo della Ruota, l’origine di ogni vita, il divoratore della morte.”
“Oh, ora finalmente ti vedo per quel che sei veramente – un cancro. Un tortuoso parassita sepolto in fondo al cuore di questo mondo”.
“O forse sei solo affamato. Potrebbe essere così semplice? Non sarebbe una poetica ironia? Il grande nemico dei vampiri si rivela essere il più grande parassita di tutti.”
[…]




“Sappiamo entrambi che cosa sei veramente: un vorace parassita che maschera i suoi appetiti con una patina di virtù. Non sei migliore dei vampiri che tanto disprezzi.”

Falso Dio!”


Direi che qualcosa di ciò che avevo in mente, a conoscere le tre fonti di ispirazione di SoN's, si intuisce.

Per concludere, un esempio dei "problemi di aderenza" di cui parlavo tempo fa: Nosgoth è un mondo retto da nove Pilastri, mentre in Anime e Sangue la magia che costituisce il fondamento della Multirealtà è divisa in otto Colori. Abbiamo rispettivamente Mente (associata a telepatia, telecinesi, le solite cose), Dimensione (associata a mostri e creature evocate da ogni dove), Conflitto (associato a possanza guerriera e onde d'urto), Natura (associata, uh, alla natura anche "mutata" e basta?), Equilibrio (associato a, uh, niente in particolare?), Energia (associata ad elettricità o comunque scariche distruttive), Tempo (associato a onniscienza e manipolazione), Stati (associati a mutamento, inganno e alchimia) e, per finire, Morte (associata a morte, sacrifici e necromanzia).
I Colori sono invece Acciaio (guerrieri, coraggio, robottoni), Bianco (protezione, cura, luce), Blu (conoscenza, spiriti, magia), Caos (tutte e il contrario di tutto, it's Chaos baby), Giallo (inganno, manipolazione, cambiamento), Nero (morte, parassitismo, decadenza) e Verde (natura, animali, crescita). In più, una ambientazione di Anime e Sangue permette di trattare gli incantesimi di evocazione come un tipo "separato" di magia, l'Evocazione appunto, senza limiti di sorta riguardo al tipo di creature evocate.

Alcune corrispondenze (Dimensione-Evocazione, Nero-Morte, Verde-Natura) sono quasi scontate, altre no. Forse l'Equilibrio potrebbe sposarsi col Caos, l'Energia col Rosso e gli Stati col Giallo? Ma Mente e Tempo richiederebbero entrambi un'associazione contemporaneamente con Blu e Giallo, senza contare che il Conflitto sembra sospeso fra Acciaio, Bianco e Rosso. Potrei associare due Colori/glifi magici a ogni Pilastro, ma ad esempio per la Morte non vedrei altro, Nero a parte, di adeguato.
Insomma, ci sarà di che lavorare e di che pensare e rimuginare.






lunedì 23 ottobre 2017

Pacts & Patrons - now with kittens (250 copie e tanto orgoglio)

Stamattina, assieme a una novità non proprio entusiasmante e a una mancanza di novità ancor più fastidiosa sul versante "le faremo sapere", ho avuto una piacevole sorpresa: Pacts & Patrons, il mio contributo alla DM Guild relativo alla classe del warlock o fattucchiere che - in pochi - dir si voglia, ha raggiunto le 250 copie vendute. Da tempo, ormai, avevo deciso che avrei festeggiato questo traguardo pubblicando una versione aggiornata del manualetto, e per fortuna qualche giorno fa mi sono dato da fare per realizzarla sul serio.
Ché fra il dire e il fare c'è di mezzo la pigrizia.


La nuova versione di Pacts & Patrons raggiunge le 29 pagine, comprende nuove opzioni più quello che avevo già pubblicato sotto Familiar Faces, ovvero una raccolta di sette dieci nuovi famigli per la classe del warlock. L'aspetto che ho curato maggiormente è stato quello artistico: P&P l'avevo originariamente pubblicato dopo due mesi di lavoro nella gilda, quando valutavo il bianco e nero un valore aggiunto ed ero decisamente meno bravo a trovare immagini che potessero essere impiegate nei miei manuali.


Grazie a una svendita ufficiale, al momento il nuovo Pacts & Patrons 2.0 può essere acquistato a un prezzo ridotto rispetto a quello originale. Il LINK all'articolo, ad ogni modo, rimane lo stesso.

sabato 21 ottobre 2017

Orde di Khorne, più Spiccateschi autocostruito (scratchbuilt kitbashed Skulltaker)

L'autunno modellistico è sempre la stagione che più mi dà soddisfazione, o meglio che più mi dà il senso di "ne sto facendo qualcosa e non ho sprecato i soldi delle miniature". In più, stavolta, al clima favorevole si aggiunge la speranza, ultima dea, che una delle ennemila scuole a cui ho inviato il curriculum mi prenda per fare qualche supplenza, e che così io mi ritrovi a non poter più dipingere causa lavoro, motivo per cui tuuutti i pezzi dovranno essere pronti per allora.

Speranza che per ora non si avvera mica tanto. Ma carry on, come dicono gli inglesi; gli stessi che dicono "carrion", in effetti.


Ad ogni modo, dopo le innumerevoli miniature nurglesche dell'altra volta, miniature che si sono comportate davvero bene nel loro primo scontro contro i primaris di un amico, è la volta dei demoni di Khorne.
Dopo aver terminato questo lotto, mi troverò con 20 sanguinari, 1 cannone, 20 divoratori, 3 massacratori, 1 assetato con doppia arma, 1 principe, 1 araldo a piedi, 1 araldo in arcione, Karanak, 1 araldo su carro/cannone intercambiabile e, infine, uno Spiccateschi autocostruito.




Quest'ultimo è stato costruito senza che fosse in programma; semplicemente, mentre stavo assemblando i 10 sanguinari acquistati con lo Start Collecting di Khorne, ho realizzato che mi sarei trovato con 21 sanguinari, contando il vecchio modello in metallo che avevo acquistato a Modena. A quel punto ho pensato che sarebbe stato un peccato avere un modello singolo e solitario, in metallo di ardua modifica, mentre invece a partire dal corpo di un sanguinario in plastica avrei potuto colmare uno dei pochi buchi che mi rimanevano nella collezione.

La prima scelta è stata quella relativa ai componenti extra da utilizzare; per fortuna avevo tanti piccoli elementi con teschi a rilievo, teschi che sarebbe stato facile rimuovere con un bisturi bello affilato, più una serie di teste varie. E, con tutti quei pezzi da montare, gli elementi da usare non mi mancavano di certo.


Piccolo problema: i sanguinari hanno una posa dannatamente ricurva, mentre il campione scelto di Khorne sarebbe dovuto essere di certo più fiero, più ritto, e anche più massiccio.

 La soluzione è stata quella di armarmi con dremel, materia verde e santa pazienza per tagliare il punto di giunzione fra inguine e schiena, rimontare il tutto in posa diversa e scolpire i dettagli che venivano a mancare. Nel frattempo, stucco alla mano, sistemavo anche qualche altro dettaglio, mentre la basetta prendeva forma.

Per l'assemblaggio col mantello, elemento caratteristico dello Spiccateschi, ho preferito usare una basetta "muletto".


Il mantello, anziché ricolmo di teschi agganciati come nella versione originale, nella mia interpretazione è fatto di pelle demoniaca dal cui interno emergono tutti i suddetti teschi. Lo trovo meno pacchiano, sinceramente.


Fatta la texture al mantello, stuccate le giunzioni fra teschi e mantello stesso, e sostituita la testa con una più grandiosa e degna di un araldo, il pezzo era pronto alla pittura.


Pittura che, come si vede nella prima foto, è stata data con un fondo di bomboletta nera e poi primer rosso a pennello.

Mentre la bomboletta asciugava, ho finito due basette e iniziato a lavorare su un piccolo segnalino obiettivo, ricavato da pezzi e materia verde d'avanzo.


La basetta del trono/cannone è relativamente semplice, ma aperta a ulteriori nuove modifiche: una scia di sangue lasciata nel terreno scavato dal veicolo. C'è tanto spazio per modificare, quando ne avrò la voglia e mi verrà l'ispirazione, ma anche così fa una discreta figura.



L'ennesimo segnalino obiettivo sul tema "demoni".


La basetta dello Spiccateschi è di certo la più elaborata; egli si staglierà su un mare di sangue, nel quale sono presenti le teste di amici e nemici. Dopotutto, a Khorne interessa solo che il sangue scorra, non importa di chi sia quel sangue.



Ecco qui, invece, lo Spiccateschi col colore di fondo sulla sua bella basetta.


Perché una seconda lama? perché non esiste niente come "abbastanza lame". Firmato: quello che colleziona coltelli.




Il demone, ad ogni modo, verrà dipinto prima di essere montato sulla basetta.


Sono abbastanza contento della muscolatura: sarò un ciccionerd, ma so come scolpire bene i muscoli in scala 28/32 mm. Se solo fossi anche io così piccolo, sigh.


Il teschio fiammeggiante fa da compagnone ai tre teschi del barbiglio. E c'è un'ulteriore icona sotto di essi!



Curiosità: la mano e il braccio appartengono a due modelli diversi; una conversione minima, ma che nondimeno ha richiesto il suo bel tempo per asciugare.


I dieci sanguinari verranno dipinti con meno passaggi degli araldi, ovviamente. Penso che ricorrerò a una tinta meno calda, magari.


Potete vedere prove di rosso sangue sul loro rosso scuro.


I massacratori, anche loro, non sono ancora stati montati sulle cavalcature. Potete notare qui un piccolo dettaglio da nulla: ho usato due primer rossi diversi, in modo da dare più vivacità ai modelli e alle unità.


Spiccateschi a parte, la cosa di cui sono fiero è il carro. 




Grazie a un sistema di perni e magneti, infatti, può passare dalla configurazione-trono alla configurazione-cannone in men che non si dica. Il magnete garantisce l'aderenza, il perno l'equilibrio.


Sì, posso sollevarlo per il cannone senza che oscilli minimamente.


Ed eccolo in modalità trono. Pronto a scatenare la sua aura di +1 Forza su tutti i demoni di Khorne in mio possesso, beandosi delle sue 8 ferite con Resistenza 7.


Ora si tratta solo di finirli. Quest'anno ho già dipinto più di 100 modelli, che volete che siano altri 15?