sabato 5 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: di nuovo sulle classi, e qualche parola sui mostri

E dopo qualcosa di non certo ludico che non è andato certo bene (ma se anche i migliori sbagliano, figuratevi gli psicopaticamente peggiori come il sottoscritto), mi ridedico a qualcosa di ludico che spero vada meglio.

Prima di passare alle altre regole che sto ultimando (quelle su armi e armature), vi propongo due regole aggiuntive che avevo pensato di integrare a quelle sulle classi.

Regola opzionale: livello zero. Un personaggio (raramente un avventuriero) può essere di livello zero; un personaggio di questo tipo gode solo dei privilegi legati alla razza e di nessun privilegio di classe o livello.
Problema: quali addestramenti in armi e armature? Stavo pensando alle armi leggere e alle armature leggere, voi che dite?

Punti Esperienza (PE) necessari per raggiungere il livello:
  • 1° 100
  • 2° 250 PE
  • 3° 500 PE
  • 4° 1000 PE
  • 5° 2500 PE
  • 6° 5000 PE
  • 7° 10000 PE
  • 8° 25000 PE
  • 9° 50000 PE
  • 10° 100000 PE
Ogni volta che un personaggio ottiene un nuovo livello, deve trascorrere 2d6 settimane ad addestrarsi per godere effettivamente dei privilegi del livello. Il costo dell'addestramento è di 1d20x10 mo. Nel caso in cui l'avventuriero volesse addestrarsi in una nuova classe, il tempo e il costo dell'addestramento verrebbero raddoppiati.
Come vedete, ho inserito il livello 0, e ho inserito anche un costo e un periodo di addestramento. Questo da un lato elimina l'odioso effetto "level up", scrivendo a chiare lettere quanto tempo ci voglia per usufruire dei benefici maturati con l'esperienza, dall'altro lato mi permette di integrare il livello 0 senza troppe difficoltà.


Requisiti di classe
Per avere accesso a una classe, un personaggio deve possedere dei punteggi minimi in alcune caratteristiche; punteggi particolarmente alti gli consentono di ottenere un bonus ai PE ottenuti.
Se i punteggi di caratteristica di un avventuriero non gli consentono, neppure dopo aver applicato i modificatori razziali, di qualificarsi per nessuna classe, il giocatore può ripetere nuovamente i tiri per le caratteristiche.

Furfante: un furfante deve avere un punteggio di almeno 12 in due caratteristiche fra DES, INT e CAR; se ha un 16 in almeno due di esse ottiene il 10% dei PE in più.

Guerriero: un guerriero deve avere un punteggio di almeno 12 in due caratteristiche fra FOR, DES e COS; se ha un 16 in almeno due di esse ottiene il 10% dei PE in più.

Mago: un mago deve avere un punteggio di almeno 12 in due caratteristiche fra INT, SAG e CAR; se ha un 16 in almeno due di esse ottiene il 10% dei PE in più.

Multiclasse
Ogni volta che un personaggio ottiene un nuovo livello, egli può scegliere di addestrarsi in una nuova classe di cui soddisfi i requisiti. In quel caso, egli ottiene per quel livello tutti i privilegi della nuova classe.
Un personaggio multiclasse, per ottenere un bonus del 10% ai PE, deve possedere almeno 16 in almeno due caratteristiche di ciascuna delle sue classi.
Nota: la scelta era fra inserire i multiclasse e delle classi ibride; alla fine, ho trovato molto più interessante la scelta del multiclasse, di certo molto più duttile e controllabile.

Nota: ad ogni livello, un personaggio può assegnare solo 1 grado ad ogni singola capacità.
Questo risolve i problemi del multiclasse: non è così possibile per un guerriero di 6° prendere un livello da mago e diventare un campione in una particolare scuola magica, né viceversa. L'addestramento va effettuato lungo il cammino dell'avventuriero.

I personaggi senza livelli di classe (tipicamente PNG, quando non sono di livello 0) ottengono solo i privilegi legati al livello e non quelli dovuti alla classe.


In questo modo, mi sembra che il sistema delle classi sia diventato molto più duttile senza diventare complesso, senza permettere le porcate in stile D&D 3.X ma nel contempo permettendo una maggiore flessibilità senza stare a preoccuparsi di inserire classi ibride. Così, un chierico potrebbe benissimo essere un guerriero-mago che salga di un livello per volta in ciascuna delle due classi, ad esempio. E un bardo potrà essere un ladro-mago con incantesimi adeguati, e così via. Nel contempo, la dipendenza dalle caratteristiche vincola un po' i multiclasse: un mago-guerriero sarà più forte rispetto a un mago semplice, probabilmente, ma il mago semplice otterrà più PE più facilmente.
I personaggi senza classe possono invece essere i normali PNG, i personaggi non giocanti.


Ma, come accennavo nel titolo, c'è qualcosa che volevo aggiungere: ora molliamo le classi e parliamo d'altro, parliamo di mostri.

Una cosa abbastanza diffusa nei giochi old school è inserire gli stessi canonici mostri e avversari che c'erano nelle primissime edizioni di D&D, ovvero alcuni dei mostri più iconici del fantasy generico (e di come, dopo i GdR, il fantasy generico si è strutturato) più i vari mostri creati ad hoc da Gygax (e anche da Arneson? Ammetto di non saperlo...) in base alle miniature di cui era in possesso. Ovvero, un bestiario old school standard è un vero e proprio bestiario medievale colmo di ogni tipo di creatura messa assieme in base a criteri che di certo nulla hanno a che vedere con la plausibilità.
Per NOS stavo pensando di fare qualcosa di differente.

  • In primo luogo, ho deciso di non inserire tantissimi dei mostri iconici di D&D: non mi interessa che i PG possano affrontare al primo livello coboldi piuttosto che goblin piuttosto che morlocchi piuttosto che qualsiasi altro mostro con statistiche praticamente identiche, mi interessa che gli avventurieri si muovano in un ambiente coerente che non sembra una zoo sotterraneo.
  • In secondo luogo, ho deciso che i mostri saranno raggruppati in categorie, potremmo dire in “famiglie”. Così gli aberranti, creature aliene non solo vagamente lovecraftiane che si muovono nei sotterranei come emissario di Colui che Sogna, un Arconte, saranno in qualche modo tutti collegati fra loro.
  • In terzo luogo, ho deciso di fare uno strappo alla “regola del mitologo”, che solitamente seguo, e di immaginare un mondo dove i mostri prendano nomi evocativi senza per questo essere collegati a una mitologia. Alla fin fine, è quel che fece Tolkien scrivendo del “balrog” senza soffermarsi tanto sul suo occhio malvagio. Così i titani saranno semplicemente giganti più grossi e potenti, ad esempio, ma niente di semidivino.
  • Infine, ho deciso di dare un grande peso alla fauna relativamente “normale”: se in un sotterraneo non è normale imbattersi in cinghiali e tigri, questo non vuol dire che tali animali non siano comuni in altri contesti, o che non siano sfide adeguate a una banda di avventurieri.

E qui iniziano i problemi: come ho detto, vorrei evitare l'effetto “zoo”; le avventure di NOS si svolgono in un continente, un continente ricalcato sulla falsariga delle Americhe, ok, ma comunque un continente singolo; per quanto dal Canada alla Patagonia ci siano tantissime creature, per dire, non mi pare che ci siano rinoceronti o ippopotami, non mi pare che ci siano coccodrilli di mare, e fino all'avvento degli europei non c'erano neppure i cavalli. Insomma, voglio un bestiario di animali che sia abbastanza coerente e che non sembri la fiera del tutto; prendo già in considerazione l'esistenza di diverse fasce climatiche, con un continente che si estenderà dalla zona tropicale a quella polare, ma prendendo il tutto con un briciolo di sale in zucca.
Quindi, vi chiedo, quali animali considerereste indispensabili?
Io stavo pensando ai seguenti ambienti: tropicale, steppa, desertico, temperato, freddo (non mi ricordo il termine preciso, qualcosa tipo Alaska e Siberia). Alcuni animali possono essere inseriti in diversi climi, ad esempio l'orso e la tigre; ma una volta inserita la tigre (un vero must, sta ovunque dal clima tropicale a quello freddo, e con quelle striscioline è veramente in) ha senso inserire il leone? Bene o male i due grandi felini ricoprono una nicchia molto simile, e se è vero che in certe aree del mondo hanno convissuto non è che questa sia la norma; nel contempo, voglio evitare di fare come in quei GdR dove c'è solo un “grande felino” che può essere qualsiasi cosa dal ghepardo alla tigre siberiana. Si accettano consigli.

Riguardo ai mostri veri e propri, questi sono quelli a cui ho pensato fino ad ora.
  • Kobalyn: il nome è una fusione di kobalos (“imbroglione” in greco) e goblyn (ovvero goblin più cattivi), e stava per finire fra le razze giocabili; i kobalyn dovrebbero essere una razza dispettosa e maliziosa, un qualcosa di intermedio fra le fate cattive di tante tradizioni e i gremlin. I kobalyn potrebbero tanto attaccare gli avventurieri a viso aperto, quanto intrufolarsi nottetempo nel loro campo e rovesciare tutte le pozioni di cura mettendo al loro posto dei veleni o della semplice urina. Guastatori per antonomasia, servono il Re dei Kobalyn, un enigmatico Arconte che è acerrimo nemico del Signore degli Ingranaggi.
  • Draghi: non è gioco fantasy old school se non ci sono i draghi. Quello a cui sto pensando era da un lato di inserire i draghi veri e propri (divisi in categorie d'età: cucciolo, giovane, adulto, anziano), dall'altro di inserire delle creature “derivate”: i draghi della terra, possentemente corazzati ma incapaci di volare, i draghi del fuoco, veramente pericolosi nel loro sputare fiamme, i draghi dell'acqua, che nuotano negli abissi, e infine i draghi dell'aria. Potrei chiamare i primi “dragoni”, e i secondi “draghi”. Trovereste più interessante questa divisione o una che salvaguardasse le tradizioni, affiancando ai soliti draghi sputafuoco con ali e quattro zampe i vari “semidraghi” come viverna, wyrm e drago orientale?
  • Dracoidi: anche questi stavano per diventare una razza giocabile; dovrebbero essere i servitori dei dragoni, degli uomini rettile che un tempo vivevano come veri e propri schiavi ma che ormai si sono in buon numero liberati dalle catene dei loro signori e che dunque vivono autonomamente. Immaginateli come la classica razza serpente, antica ed enigmatica.
  • Aberranti: come dicevo, gli aberranti saranno molto lovecraftiani. È come aberranti che inserirò alcune delle creature più tipiche di D&D, ma cercando di dare a ognuna un suo ruolo coerente nell'ecologia dei servitori di un oscuro e cthulhoide arconte. Gli aberranti a cui avevo pensato per ora sono gli osservatori (aberranti deboli, ruoli di ricognizione), i corrotti (uomini pesce, umanoidi che sono stati asserviti dai reclutatori), i reclutatori (pescioloni enormi e scaltri in grado di dominare e trasformare in schiavi anfibi gli umanoidi), i divoratori di cervelli (ovviamente gli scorticatori mentali, rivisitati come creature scaltre e crudeli che si nutrono di cervelli onde trasferire al loro Arconte i pensieri dei mortali) e gli emissari (praticamente la Prole Stellare di Cthulhu).
  • Diavoli: il nome va ancora visto bene, ma comunque dovrebbero essere il corrispettivo in NOS dei vari “esterni malvagi” di D&D. In realtà sarebbero creature che vivono negli abissi della terra, e creature simili in maniera disturbante agli esseri umani; esteticamente sarebbero veri e propri umani in grado di estroflettere diversi arti mostruosi (artigli, esoscheletri, ali, code...) di materia organica quando non serve camuffarsi. Ci sarebbero gli infiltratori (bambini che diventano dei simil-imp), i combattenti (umani normali che sviluppano artigli ed esoscheletro), i corruttori (ovvero succubi e incubi, gnocche e fighi da paura che estroflettono ali, coda e artigli), i devastatori (immaginatevi un palestrato che ad un certo punto diventa un diavolo e spacca tutto) e i signori (vecchi terribili che sviluppano una vera e propria armatura da diavolo attorno al volto incartapecorito). Sarebbero i nemici degli aberranti, e una chiave di volta di uno dei segreti nascosti Nell'Oscuro Sotterraneo...
  • Non morti: immancabili anche loro. Penso che mi atterrò al minimo sindacale, ovvero scheletri, zombi, vampiri (solo di razza elfica; l'infezione del vampirismo trasforma chi la contrae in una sorta di elfo), non morti corporei intelligenti non vampirici, non morti “conservati” (l'equivalente delle mummie), spiriti tormentati minori e senza memoria, fantasmi veri e propri e puri e semplici spiriti vendicativi che mirano a distruggere i viventi.
Per ora è tutto. Che ve ne pare? Vi sembra che il bestiario fino ad ora proposto possa diventare intrigante? Vi pare che nel dungeon possa essere interessante incontrare un mostro debole sapendo che in qualche modo potrà essere collegato a creature ben più potenti?
A voi la parola.


2 commenti:

  1. Per quanto riguarda i draghi, suggerisco questa divisione:

    Draghi di terra (drakken): scaglie nere, ciechi, privi di ali; possenti scavatori, assalgono di sorpresa spuntando dal sottosuolo; soffiano una sostanza che congela l'acqua con cui entra in contatto (compresa quella contenuta negli esseri viventi).

    Draghi delle foreste (wyrm): scaglie verdi, privi di ali e arti; si mimetizzano nell'erba, tra i cespugli e tra le cime degli alberi; soffiano una nube di veleno motale (uno dei più potenti al mondo).

    Darghi d'acqua (ryu): scaglie bianco-argentee, privi di ali e con le zampe trasformate in pinne; possono emettere scariche elettriche dal corpo.

    Draghi del cielo (wyvern): scaglie blu, le zampe anteriori sono trasformate in ali (solo 4 arti); emettono un grido ultrasonico paralizzante.

    Draghi di fuoco (draghi veri): scaglie rosse che sfumano sul giallo al bordo, 4 zampe e due ali; sono l'unica specie di draghi dotati di vera intelligenza e poteri magici; il loro soffio è di fuoco.

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    1. Non so, per motivi di tradizione ci tengo a mantenere i veri draghi come qualcosa di distinto e superiore rispetto agli altri semidraghi, non un sottotipo più forte. Rende tutto il concetto di "tana del drago" più eccitante. Inoltre, per come stavo strutturando l'ambientazione i draghi inferiori dovrebbero essere distinti dai draghi veri e propri anche a livello di origini.
      Il dubbio principale, insomma, è se collegare i draghi inferiori agli elementi o a diverse figure delle leggende europee.

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