mercoledì 3 aprile 2013

Incontri casuali per La Marca dell'Est

Una delle caratteristiche fondamentali dei giochi di ruolo cosiddetti Old School è il forte peso dato alla casualità e all'ineluttabilità del caso stesso.

Questo aspetto si esprime al meglio nelle famigerate tabelle per gli incontri casuali, o per i mostri erranti, o per gli incontri nelle terre selvagge; trattasi di tabelle, solitamente basate sul lancio del d% (ovvero due dadi a 10 facce, uno per le decine e uno per le unità, interpretabili in vario modo a seconda delle più o meno cervellotiche scuole di pensiero), che indicano i diversi mostri in cui i personaggi si possono imbattere in un dato ambiente. Alcuni incontri sono più probabili di altri, e c'è anche una buona possibilità che gli avventurieri non si imbattano in nulla, ma la possibilità di uno scontro è sempre presente.
La grossa caratteristica delle tabelle per gli incontri casuali dei GdR "vecchia scuola", però, è che esse non sono tipicamente tarate sulle capacità dei personaggi, anzi: sono spietate. Così, la carriera di un gruppo di promettenti avventurieri può essere stroncata sul nascere dall'incontro con un mostro particolarmente potente; il caso non guarda in faccia nessuno, nella vita come nel gioco Old School. Va anche detto che la filosofia dei GdR "vecchia scuola" non comprende affatto la necessità dello scontro ad ogni costo: spesso, gli avventurieri più saggi sono i meno eroici, quelli che fuggono davanti ai nemici più ostici e che cercano di affrontare la battaglia in condizioni più favorevoli.

Col tempo, le tabelle degli incontri casuali e dei mostri erranti si sono evolute: pur immancabili in ogni incarnazione di D&D, hanno col tempo perso la loro letalità; inoltre, il loro permettere di incontrare mostri di tutti i tipi è alla fine sfociato nel ridicolo. Ricordo benissimo di aver letto avventure per Advanced Dungeons & Dragons scritte negli anni '90 dove fra i mostri erranti figuravano alcune delle creature iconiche del gioco, sempre presenti in qualunque ambiente e in qualunque habitat senza nessun nesso logico; per intenderci, sarebbe come se uscendo per una scampagnata sotto casa ci si potesse imbattere in un elefante indiano, in un branco di leoni, in un alieno o in un T-Rex.


Ora, perché questa riflessione? Perché, incrociando tutto l'incrociabile, forse la mia campagna di GdR con La Marca dell'Est sta per ripartire. Dunque, per giocare questo gioco Old School come si deve, mi serve una tabella per i mostri erranti. Ma, se possibile, me ne servirebbero più d'una, e mi servirebbero tabelle apposite, in modo da evitare situazioni imbarazzanti (perché incontrare un coccodrillo lungo un fiume è possibile, ma trovarselo davanti in montagna è, beh, ridicolo?).
Perciò ho elaborato questa serie di tabelle casuali; esse sono suddivise in base agli ambienti principali dell'Isola di Doverich, la microambientazione di mia ideazione dove si svolge la mia campagna. Ho quindi creato una tabella per le foreste, una tabella per gli ambienti montani, una tabella per le zone fluviali e paludose e una tabella per i sotterranei; campi coltivati e città mi sembrano abbastanza civilizzati da non aver bisogno di tabelle per incontri casuali - per quanto le città attuali siano più ricche di bestie rispetto a qualsiasi dungeon. In alcuni casi faccio riferimento a mostri creati da me, che potete trovare sempre qui sul blog.

Incontri casuali nei boschi:
c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni mezz'ora passata in un bosco che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-15%: gli avventurieri si imbattono in un cacciatore (20% di possibilità di essere un esploratore di livello 1d2, 50% di probabilità che sia accompagnato da un cane da fiuto); determinare casualmente la reazione del cacciatore, tenendo presente che comunque se non provocato difficilmente attaccherà i personaggi.
16-30%: un cinghiale scappa disperato all'avvicinarsi dei personaggi; se viene ignorato non si azzarda ad attaccare per primo, ma se attaccato risponde con ferocia.
31-40%: i personaggi si imbattono nella tana di una cinghialessa e dei suoi cuccioli; possono scegliere se allungare il percorso di 1d3 turni, oppure se proseguire per la propria strada e affrontare il suino, che combatterà con ferocia per difendere la propria prole.
41-45%: i personaggi si imbattono in 1d2 cinghiali affamati, che attaccano immediatamente.
46-70%: preceduti da un breve ululato, 1d4+1 lupi iniziano ad accerchiare i personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario, attaccheranno.
71-80%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-85%: gli avventurieri incappano nell'agguato di alcuni briganti (1d2 ladri di livello 1, un ladro di livello 1d2+1, un guerriero di livello 2), intenzionati a derubarli; a seconda della minacciosità dei personaggi, in caso di resistenza i manigoldi potrebbero attaccare o fuggire a gambe levate.
86-90%: i personaggi sono finiti in prossimità di un laghetto o di un ruscello; tirare sulla tabella per gli incontri presso fiumi e paludi.
91-95%: i personaggi sono saliti su una collina particolarmente spoglia; tirare sulla tabella per gli incontri in montagna.
96-100%: i personaggi sono finiti vicino a una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.

Incontri casuali presso fiumi e paludi: c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni mezz'ora passata in prossimità di un corso d'acqua che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-20%: gli avventurieri si imbattono in un pacifico pescatore che sta controllando le reti o aspettando pazientemente con la canna in mano.
21-30%: i personaggi si imbattono in 1d3 popolani che raccolgono acqua o erbe palustri.
31-40%: gli avventurieri incappano in un animale selvatico (nel 50% dei casi un cinghiale, altrimenti un lupo) che si sta abbeverando e che non vuole essere disturbato.
41-45%: i personaggi si imbattono in un giovane coccodrillo che ha risalito la corrente in cerca di prede.
46-55%: i personaggi si imbattono in un coccodrillo adulto, il quale attaccherà solo se dovessero avvicinarsi alla riva.
55-75%:  gli avventurieri incappano nell'agguato di alcuni briganti (1d3 ladri di livello 1, un ladro di livello 1d2+1, un guerriero di livello 2), intenzionati a derubarli; a seconda della minacciosità dei personaggi, in caso di resistenza i manigoldi potrebbero attaccare o fuggire a gambe levate.
76-80%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-90%: i personaggi sono finiti in un'area di fitta boscaglia; tirare sulla tabella per gli incontri nei boschi.
91-95%: i personaggi sono saliti su una collina particolarmente spoglia; tirare sulla tabella per gli incontri in montagna.
96-100%: i personaggi sono finiti vicino a una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.

Incontri casuali in montagna: c'è una possibilità cumulativa del 10% per ogni mezz'ora passata in un rilievo che gli avventurieri si imbattano in qualche potenziale minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-25%: gli avventurieri si imbattono in 1d10 minatori che lavorano alacremente per estrarre il minerale da una vena a cielo aperto; esiste una possibilità del 30% che i minatori siano sorvegliati da una decuria di guardie ducali (vedi sotto).
26-30%: gli avventurieri si imbattono in 1d3 fuggiaschi che cercano di scappare dalle miniere per rifugiarsi fra i ribelli; disperati e pronti a tutto, se messi alle strette potrebbero attaccare i personaggi.
31-45%: preceduti da un breve ululato, 1d4+1 lupi iniziano ad accerchiare i personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario, attaccheranno.
46-65%: gli avventurieri si imbattono in una decuria di guardie ducali, composta da 10 guerrieri di livello 2 (equipaggiati con corazza di piastre, lancia, spada e fucile) e da un decurione di livello 1d4+3 (equipaggiato con corazza di piastre, pistola e spadone); a meno che gli avventurieri non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
66-75%: come sopra, ma le guardie stanno scortando 2d4 minatori e il loro carico, che ammonta a 2d20 kg di minerale per un valore totale di 4d6x10 mo.
76-85%: i personaggi sono finiti in un'area di fitta boscaglia; tirare sulla tabella per gli incontri nei boschi.
86-95%:  i personaggi sono finiti nei pressi di una grotta; tirare sulla tabella per gli incontri nei sotterranei.
96-100%:  i personaggi sono finiti in prossimità di una sorgente o di un piccolo canyon; tirare sulla tabella per gli incontri presso fiumi e paludi.

Incontri casuali nei sotterranei: c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni turno trascorso in un sotterraneo che gli avventurieri si imbattano in qualche minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro. Dopo un incontro, tale percentuale viene azzerata.
1-15%: gli avventurieri sentono il verso di una qualche misteriosa creatura che risuona in lontananza.
16-30%: i personaggi si imbattono un branco di 1d8+4 ratti, che attaccano immediatamente.
31-45%: i personaggi hanno infastidito uno sciame di 1d8+4 pipistrelli, che attaccano immediatamente.
46-60%: i personaggi si imbattono in 1d3 ratti giganti.
61-70%: con loro sommo orrore, gli avventurieri si imbattono in 2d4 cadaveri risvegliati sotto forma di zombi, che sorvegliano un tesoro del valore di 2d6x10 mo.
71-80%: i personaggi vengono attaccati da 1d6+2 scheletri, rianimati da qualche crudele magia e messi a guardia di un tesoro del valore di 3d6x10 mo.
81-90%: gli avventurieri trovano i resti di alcuni precedenti esploratori, o forse un piccolo cimitero risalente a qualche era passata, dove stanno pasteggiando 1d3 ghoul; il bottino complessivo presente sui cadaveri ammonta a 4d6x10 mo.
91-100%: i personaggi hanno trovato un'uscita dal sotterraneo; tirare 1d6: con 1-2 sbucano in un bosco, con 3-4 vicino a un fiume, con 5-6 alle pendici di una montagna.


2 commenti:

  1. non è troppo farla cumulativa la % d'incontro????

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  2. In effetti hai ragione. Però vorrei anche evitare che la percentuale fosse troppo bassa. Dici che fissare un tetto massimo del 50% può essere una buona soluzione?

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